canvas是html5提供的一个用于在网页上绘制图形的标签,通过JavaScript控制,可用于绘图、动画和小游戏。1. 使用时首先在html中添加
Canvas,简单来说,就是html5提供的一个标签,让你可以在网页上画东西。你可以用JavaScript来控制它,画各种图形、图像,做动画,甚至搞一些小游戏。是不是听起来就挺有意思?
直接上干货,告诉你怎么用canvas:
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HTML 准备: 首先,在你的HTML文件中添加
立即学习“前端免费学习笔记(深入)”;
<canvas id="myCanvas" width="500" style="max-width:90%"></canvas>
id属性是为了方便你用JavaScript找到这个canvas元素。width和height定义了画布的尺寸,非常重要,直接影响到你画的东西的显示效果。
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JavaScript 初始化: 接下来,用JavaScript获取canvas元素,并获取它的2D渲染上下文(context)。
var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx对象就是你用来画东西的画笔,所有的绘图操作都通过它来进行。
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开始画画: 现在,你可以用ctx对象提供的各种方法来画东西了。比如,画一个矩形:
ctx.fillStyle = 'red'; // 设置填充颜色为红色 ctx.fillRect(50, 50, 100, 80); // 画一个矩形,左上角坐标(50, 50),宽度100,高度80
再比如,画一条线:
ctx.beginPath(); // 开始一个新的路径 ctx.moveTo(150, 50); // 移动画笔到(150, 50) ctx.lineTo(250, 100); // 画一条线到(250, 100) ctx.strokeStyle = 'blue'; // 设置线条颜色为蓝色 ctx.stroke(); // 绘制线条
注意,每次开始画新的图形之前,最好调用beginPath(),避免之前的样式影响到新的图形。
Canvas 的性能优化技巧有哪些?
Canvas的性能确实是个需要注意的点,特别是当你做复杂动画或者处理大量图形的时候。
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离屏渲染: 可以先在内存中创建一个临时的canvas(也就是离屏canvas),在这个canvas上完成所有的绘制操作,然后再将这个离屏canvas的内容一次性绘制到主canvas上。这样可以减少主canvas的重绘次数,提高性能。
var offscreenCanvas = document.createElement('canvas'); offscreenCanvas.width = canvas.width; offscreenCanvas.height = canvas.height; var offscreenCtx = offscreenCanvas.getContext('2d'); // 在 offscreenCanvas 上绘制 offscreenCtx.fillStyle = 'green'; offscreenCtx.fillRect(0, 0, 100, 100); // 将 offscreenCanvas 的内容绘制到主 canvas 上 ctx.drawImage(offscreenCanvas, 0, 0);
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减少状态改变: Canvas的绘图操作会涉及到很多状态,比如fillStyle、strokeStyle、lineWidth等等。频繁地改变这些状态会影响性能。所以,尽量将使用相同状态的绘图操作放在一起执行。
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使用requestAnimationFrame: 做动画的时候,不要使用setInterval或者setTimeout,而应该使用requestAnimationFrame。requestAnimationFrame会根据浏览器的刷新频率来优化动画的执行,避免不必要的重绘,提高性能。
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避免浮点数坐标: Canvas在处理浮点数坐标的时候会进行额外的计算,影响性能。所以,尽量使用整数坐标。如果你需要使用浮点数坐标,可以考虑对坐标进行取整操作。
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clearRect 优化: clearRect方法用于清除canvas上的内容。如果你的canvas只需要清除一部分区域,那么就只清除这部分区域,不要清除整个canvas。
如何在 Canvas 中实现交互?
Canvas本身不具备dom元素的事件处理能力,所以要实现交互,需要自己监听鼠标事件、键盘事件等,然后根据事件发生的位置来判断用户点击了哪个图形,或者按下了哪个按键。
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监听鼠标事件: 可以监听mousedown、mouseup、mousemove、click等鼠标事件。
canvas.addEventListener('click', function(event) { var x = event.clientX - canvas.offsetLeft; var y = event.clientY - canvas.offsetTop; // 判断点击位置是否在某个图形内部 if (isPointInRect(x, y, rectX, rectY, rectWidth, rectHeight)) { // 用户点击了矩形 console.log('点击了矩形'); } }); function isPointInRect(x, y, rectX, rectY, rectWidth, rectHeight) { return x >= rectX && x <= rectX + rectWidth && y >= rectY && y <= rectY + rectHeight; }
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监听键盘事件: 可以监听keydown、keyup、keypress等键盘事件。注意,要让canvas能够接收键盘事件,需要先让canvas获得焦点。
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事件委托: 如果canvas上有大量的图形,那么为每个图形都绑定事件监听器会影响性能。可以使用事件委托,将事件监听器绑定到canvas上,然后根据事件发生的位置来判断用户操作了哪个图形。
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使用库: 有一些JavaScript库可以简化Canvas的交互操作,比如fabric.JS、Konva.js等。这些库提供了更高级的API,可以方便地创建、操作图形,处理事件。
Canvas 和 SVG 有什么区别? 什么时候应该用 Canvas,什么时候应该用 SVG?
Canvas和SVG都是在网页上绘制图形的技术,但它们有很大的区别。
- Canvas: 基于像素的位图。这意味着Canvas绘制出来的图形实际上是由一个个像素点组成的。当你放大Canvas的时候,会看到像素颗粒。Canvas的优点是性能好,适合做动画、游戏等需要频繁重绘的场景。缺点是可访问性差,不容易修改,因为一旦绘制完成,就很难单独修改某个图形。
- SVG: 基于矢量的图形。SVG绘制出来的图形实际上是由一系列的指令组成的,比如“画一条从A点到B点的直线”。当你放大SVG的时候,不会看到像素颗粒,图形依然清晰。SVG的优点是可访问性好,容易修改,因为每个图形都是一个DOM元素,可以单独修改样式、添加事件监听器。缺点是性能相对较差,不适合做复杂的动画。
什么时候应该用Canvas,什么时候应该用SVG?
- Canvas:
- 需要高性能的场景,比如游戏、动画、数据可视化等。
- 图形数量非常多,DOM元素会影响性能的场景。
- 不需要频繁修改图形的场景。
- SVG:
- 需要可访问性的场景,比如图表、地图等。
- 需要频繁修改图形的场景。
- 图形数量比较少,DOM元素不会影响性能的场景。
总的来说,Canvas和SVG各有优缺点,选择哪种技术取决于你的具体需求。如果你需要高性能,并且不需要频繁修改图形,那么Canvas是更好的选择。如果你需要可访问性,并且需要频繁修改图形,那么SVG是更好的选择。