JavaScript 教程:判断线段与圆是否相交

JavaScript 教程:判断线段与圆是否相交

本文详细介绍了如何使用 JavaScript 判断一条线段是否与一个圆相交。文章提供了两种方法,一种是判断线段与圆是否相交,另一种是计算线段与圆的交点距离。同时,避免了不必要的平方根运算,提升了性能。文章包含可运行的示例代码,帮助开发者快速理解和应用。

html5 canvas 游戏中,碰撞检测是至关重要的环节。本文将深入探讨如何使用 JavaScript 来检测一条线段是否与一个圆相交。我们将提供两种方法:一种是直接判断是否相交,另一种是计算线段与圆的交点距离。后者在需要确定碰撞位置时非常有用。

方法一:判断线段与圆是否相交

此方法的核心思想是计算圆心到线段的距离,并与圆的半径进行比较。如果距离小于半径,则表示线段与圆相交。为了避免昂贵的平方根运算,我们直接比较距离的平方与半径的平方。

function rayInterceptsCircle(ray, circle) {     const dx = ray.p2.x - ray.p1.x;     const dy = ray.p2.y - ray.p1.y;     const u = math.min(1, Math.max(0, ((circle.x - ray.p1.x) * dx + (circle.y - ray.p1.y) * dy) / (dy * dy + dx * dx)));     const nx = ray.p1.x + dx * u - circle.x;     const ny = ray.p1.y + dy * u - circle.y;         return nx * nx + ny * ny < circle.radius * circle.radius; }

代码解释:

立即学习Java免费学习笔记(深入)”;

  1. ray: 表示线段,包含起点 p1 和终点 p2, 格式为 {p1: {x: number, y: number}, p2: {x: number, y: number}}。
  2. circle: 表示圆,包含圆心坐标 x, y 和半径 radius,格式为 {x: number, y: number, radius: number}。
  3. dx 和 dy: 计算线段的 x 和 y 方向的差值。
  4. u: 计算圆心在线段上的投影点与线段起点的距离比例。Math.min(1, Math.max(0, …)) 确保投影点在线段上。
  5. nx 和 ny: 计算圆心到投影点的向量。
  6. nx * nx + ny * ny

方法二:计算线段与圆的交点距离

此方法不仅可以判断是否相交,还可以计算出线段与圆的交点距离。如果线段与圆不相交,则返回 Infinity。

function rayDist2Circle(ray, circle) {     const dx = ray.p2.x - ray.p1.x;     const dy = ray.p2.y - ray.p1.y;     const vcx = ray.p1.x - circle.x;      const vcy = ray.p1.y - circle.y;     var v =  (vcx * dx +  vcy * dy) * (-2 / Math.hypot(dx, dy));     const dd = v * v - 4 * (vcx * vcx + vcy * vcy - circle.radius * circle.radius);     if (dd <= 0) { return Infinity; }     return  (v - Math.sqrt(dd)) / 2; }

代码解释:

立即学习Java免费学习笔记(深入)”;

  1. ray: 表示线段,包含起点 p1 和终点 p2。
  2. circle: 表示圆,包含圆心坐标 x, y 和半径 radius。
  3. dx 和 dy: 计算线段的 x 和 y 方向的差值。
  4. vcx 和 vcy: 计算线段起点到圆心的向量。
  5. v: 中间变量,用于计算交点距离。
  6. dd: 判别式,用于判断是否有交点。如果 dd
  7. (v – Math.sqrt(dd)) / 2: 计算交点距离。

示例代码

以下是一个完整的示例,演示了如何使用上述两种方法来判断线段与圆是否相交,并在 Canvas 上进行可视化展示。

   线段与圆的碰撞检测     <script> const ctx = canvas.getContext("2d"); const TAU = Math.PI * 2; requestAnimationFrame(renderLoop); var W = canvas.width, H = canvas.height;   const Point = (x, y) => ({x, y});  const Ray = (p1, p2) => ({p1, p2});  const Circle = (p, radius) => ({x: p.x, y: p.y, radius});  function drawRayLeng(ray, len) {   ctx.beginPath();   ctx.lineTo(ray.p1.x, ray.p1.y);   if (len < Infinity) {     const dx = ray.p2.x - ray.p1.x;     const dy = ray.p2.y - ray.p1.y;     const scale = len / Math.hypot(dx, dy);     ctx.lineTo(ray.p1.x + dx * scale , ray.p1.y + dy  * scale);   } else {     ctx.lineTo(ray.p2.x, ray.p2.y);   }   ctx.stroke(); } function drawRay(ray) {   ctx.beginPath();   ctx.lineTo(ray.p1.x, ray.p1.y);   ctx.lineTo(ray.p2.x, ray.p2.y);   ctx.stroke(); } function drawCircle(circle) {   ctx.beginPath();   ctx.arc(circle.x, circle.y, circle.radius, 0, TAU);   ctx.stroke(); } function rayInterceptsCircle(ray, circle) {         const dx = ray.p2.x - ray.p1.x;     const dy = ray.p2.y - ray.p1.y;     const u = Math.min(1, Math.max(0, ((circle.x - ray.p1.x) * dx + (circle.y - ray.p1.y) * dy) / (dy * dy + dx * dx)));     const nx = ray.p1.x + dx * u - circle.x;     const ny = ray.p1.y + dy * u - circle.y;         return nx * nx + ny * ny < circle.radius * circle.radius; } function rayDist2Circle(ray, circle) {     const dx = ray.p2.x - ray.p1.x;     const dy = ray.p2.y - ray.p1.y;     const vcx = ray.p1.x - circle.x;      const vcy = ray.p1.y - circle.y;     var v =  (vcx * dx +  vcy * dy) * (-2 / Math.hypot(dx, dy));     const dd = v * v - 4 * (vcx * vcx + vcy * vcy - circle.radius * circle.radius);     if (dd &lt;= 0) { return Infinity; }     return  (v - Math.sqrt(dd)) / 2; } const mouse  = {x : 0, y : 0} function mouseEvents(e){     mouse.x = e.pageX;     mouse.y = e.pageY; } document.addEventListener("mousemove", mouseEvents);  const c1 = Circle(Point(150, 120), 60); const r1 = Ray(Point(0, 50), Point(300, 50));   function renderLoop(time) {    ctx.clearRect(0, 0, W, H);    r1.p1.x = c1.x + Math.cos(time / 5000) * 100;    r1.p1.y = c1.y + Math.sin(time / 5000) * 100;    r1.p2.x = mouse.x;    r1.p2.y = mouse.y;     ctx.lineWidth = 0.5;    drawCircle(c1);    drawRay(r1);    ctx.lineWidth = 5;    if (rayInterceptsCircle(r1, c1)) {      ctx.strokeStyle = "red";      drawRayLeng(r1, rayDist2Circle(r1, c1));    } else {      drawRay(r1);    }     ctx.strokeStyle = "black";    requestAnimationFrame(renderLoop); } </script>  

运行步骤:

  1. 将代码保存为 HTML 文件(例如 collision.html)。
  2. 使用浏览器打开该文件。
  3. 移动鼠标,线段的终点会跟随鼠标移动。
  4. 当线段与圆相交时,线段会变为红色,并显示交点位置。

总结

本文提供了两种判断线段与圆是否相交的方法,并给出了详细的 JavaScript 代码实现和示例。第一种方法简单高效,适用于只需要判断是否相交的场景。第二种方法可以计算交点距离,适用于需要确定碰撞位置的场景。开发者可以根据实际需求选择合适的方法。在性能方面,两种方法都避免了不必要的平方根运算,提高了效率。通过本文的学习,相信开发者能够轻松地实现线段与圆的碰撞检测,并将其应用到自己的 html5 Canvas 游戏中。

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